授業コード | 50026600 | 単位数 | 2 |
科目名 | 日本語コミュニケーション演習a | クラス | |
履修期 | 前期授業 | カリキュラム | *下表参考 |
担当者 | 中園 篤典 | 配当年次 | *下表参考 |
授業の題目 | 情報編集能力と情報発信能力の育成 |
学修の概要 | ゼミでは、読み・書き・話し・聞くという日本語4技能に加え、「情報編集力」(外界からの情報を整理し、要点をまとめ、取捨選択して他人に伝える能力)を含めた、総合的な日本語能力能力の育成を目指します。そのためにプロジェクト学習の手法をとります。演習aでは、国語運用能力に範囲を限定し、ゲーム&パズルの内容を持つ学習ゲーム(対話的学習法)を研究対象としています。 プロジェクト学習の形式により、学習ゲームを開発し、学生が先生役、ゼミ生が学生役となり、作成した対話的学習教材を用いた模擬授業を実施しながら、データ収集を行い、学期末には実証的な研究論文を完成させます。 ※ただし、コロナ感染症の状況等に応じて、内容は変更の可能性があります。 |
学修の到達目標 | 以下の能力を身に付け、情報の編集・発信が出来るようになる。 |
授業計画 | 第1回 | イントロダクション 4/10 (自己紹介シートの作成) |
第2回 | 教室学習ゲームとは何か 4/17 (数学ゲームからゲーム&パズルまで) |
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第3回 | 教室学習ゲームの歴史 4/24 (仮設実験授業から教室ディベートまで) |
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第4回 | 日米の学習ゲームの比較 5/1 (Thiagiメソッドとは何か) |
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第5回 | フレームゲームの紹介 5/8 (「ハロー」「即興調査」など) |
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第6回 | 対話的学習法の紹介① 5/15 (「選ばれた質問」「簡単マニュアルラーニング」など) |
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第7回 | 対話的学習法の紹介② 5/22 (「修了証」「アイデア倍増」など) |
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第8回 | 対話的学習法の紹介③ 5/29 (「簡単ディベート」「復習ルーレット」など) |
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第9回 | 対話的学習法の紹介④ 6/5 (「一斉拍手」「ダブレット」など) |
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第10回 | 教室学習ゲーム事例研究① 6/12 (学生発表) |
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第11回 | 教室学習ゲーム事例研究② 6/19 (学生発表) |
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第12回 | 教室学習ゲーム事例研究③ 6/26 (学生発表) |
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第13回 | 教室学習ゲーム事例研究④ 7/3 (学生発表) |
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第14回 | 実践報告の作成作法 7/10 (データ収集の方法) |
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第15回 | ノートの取り方 7/17 ※オンデマンド(動画) -メモからノートへ- |
授業外学習の課題 | 事前学習(2時間):担当学習ゲーム教材について、資料収集とinstructionの検討 事後学習(2時間):担当学習ゲーム教材について、manualの作成 |
履修上の注意事項 | ・出席を重視する。 ・授業内容は、学生の理解度により、変更の可能性がある。 ・公認欠席については、資料配付等の配慮は行いますが、欠席として扱います。 |
成績評価の方法・基準 | (1)授業時のワークシート30% (2)ペア発表30% (3)期末レポート(実践報告)40% ※授業の進度により、変更の可能性あり。 |
テキスト | 授業時にレジュメを配布。 |
参考文献 | Thiagi『ゲームと対話で学ぼう: Thiagiメソッド』ナカニシヤ出版 授業づくりネットワーク『ゲーミフィケーションでつくる「主体的・対話的で深い学び』学事出版 堀裕輔『教室ファシリテーション10のアイテム・100のステップ』学事出版 |
主な関連科目 | 日本語コミュニケーション演習b(プレゼミナールb、マインド・リテラシー形成ゼミナールb) |
オフィスアワー及び 質問・相談への対応 |
質問、期末レポートのフィードバック等はMoodleで対応する。 |
所属 | ナンバリングコード | 適用入学年度 | 配当年次 | 身につく能力 | ||||
知識・技能 | 思考力 | 判断力 | 表現力 | 協創力 | ||||
人間環境学部人間環境学科(基礎科目) | FHES23101 | 2023~2023 | 2・3・4 | ○ | ○ | - | ○ | ○ |
人間環境学部人間環境学科(基礎科目) | 51200 | 2024~2025 | 2・3・4 | ○ | ○ | - | ○ | ○ |