授業コード 50026600 単位数 2
科目名 日本語コミュニケーション演習a クラス
履修期 前期授業 カリキュラム *下表参考
担当者 中園 篤典 配当年次 *下表参考

授業の題目 情報編集能力と情報発信能力の育成
学修の概要 ゼミでは、読み・書き・話し・聞くという日本語4技能に加え、「情報編集力」(外界からの情報を整理し、要点をまとめ、取捨選択して他人に伝える能力)を含めた、総合的な日本語能力能力の育成を目指します。そのためにプロジェクト学習の手法をとります。演習aでは、国語運用能力に範囲を限定し、ゲーム&パズルの内容を持つ学習ゲーム(対話的学習法)を研究対象としています。
プロジェクト学習の形式により、学習ゲームを開発し、学生が先生役、ゼミ生が学生役となり、作成した対話的学習教材を用いた模擬授業を実施しながら、データ収集を行い、学期末には実証的な研究論文を完成させます。
 ※ただし、コロナ感染症の状況等に応じて、内容は変更の可能性があります。
学修の到達目標 以下の能力を身に付け、情報の編集・発信が出来るようになる。
授業計画 第1回 イントロダクション 4/10
(自己紹介シートの作成)
第2回 教室学習ゲームとは何か 4/17
(数学ゲームからゲーム&パズルまで)
第3回 教室学習ゲームの歴史 4/24
(仮設実験授業から教室ディベートまで)
第4回 日米の学習ゲームの比較 5/1
(Thiagiメソッドとは何か)
第5回 フレームゲームの紹介 5/8
(「ハロー」「即興調査」など)
第6回 対話的学習法の紹介① 5/15
(「選ばれた質問」「簡単マニュアルラーニング」など)
第7回 対話的学習法の紹介② 5/22
(「修了証」「アイデア倍増」など)
第8回 対話的学習法の紹介③ 5/29
(「簡単ディベート」「復習ルーレット」など)
第9回 対話的学習法の紹介④ 6/5
(「一斉拍手」「ダブレット」など)
第10回 教室学習ゲーム事例研究① 6/12
(学生発表)
第11回 教室学習ゲーム事例研究② 6/19
(学生発表)
第12回 教室学習ゲーム事例研究③ 6/26
(学生発表)
第13回 教室学習ゲーム事例研究④ 7/3
(学生発表)
第14回 実践報告の作成作法 7/10
(データ収集の方法)
第15回 ノートの取り方 7/17 ※オンデマンド(動画)
-メモからノートへ-
授業外学習の課題 事前学習(2時間):担当学習ゲーム教材について、資料収集とinstructionの検討
事後学習(2時間):担当学習ゲーム教材について、manualの作成
履修上の注意事項 ・出席を重視する。
・授業内容は、学生の理解度により、変更の可能性がある。
・公認欠席については、資料配付等の配慮は行いますが、欠席として扱います。
成績評価の方法・基準 (1)授業時のワークシート30%
(2)ペア発表30%
(3)期末レポート(実践報告)40%
※授業の進度により、変更の可能性あり。
テキスト 授業時にレジュメを配布。
参考文献 Thiagi『ゲームと対話で学ぼう: Thiagiメソッド』ナカニシヤ出版
授業づくりネットワーク『ゲーミフィケーションでつくる「主体的・対話的で深い学び』学事出版
堀裕輔『教室ファシリテーション10のアイテム・100のステップ』学事出版
主な関連科目 日本語コミュニケーション演習b(プレゼミナールb、マインド・リテラシー形成ゼミナールb)
オフィスアワー及び
質問・相談への対応
質問、期末レポートのフィードバック等はMoodleで対応する。

■カリキュラム情報
所属 ナンバリングコード 適用入学年度 配当年次 身につく能力
知識・技能 思考力 判断力 表現力 協創力
人間環境学部人間環境学科(基礎科目) FHES23101 2023~2023 2・3・4 -
人間環境学部人間環境学科(基礎科目) 51200 2024~2025 2・3・4 -