授業コード | 90710200 | 単位数 | 2 |
科目名 | コンピュータグラフィックス研究Ⅰ | クラス | |
履修期 | 前期授業 | カリキュラム | *下表参考 |
担当者 | 坂口 琢哉 | 配当年次 | *下表参考 |
授業の題目 | 3DCGの表現 / 3DCG Expressions |
学修の概要 | 近年、コンピュータの情報処理能力向上に伴い、質の高いCGが実現し、様々な場面で利用されるようになっている。本科目では、特に3DCGの様々な表現について必要な知識や技術を学び、理論と実践を交えながら習得する。 |
学修の到達目標 | 3DCGの表現について専門的な知識を有し、専用ソフトを用いて実現できる。 |
授業計画 | 第1回 | ガイダンス 授業全体の目的や概要、学習環境などについて確認できる。 |
第2回 | 開発環境と基本操作 専用ソフトの開発環境を構築し、基本的な操作方法を理解できる。 |
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第3回 | モデリング(1): ポリゴンモデリング ポリゴンモデリングによるノンパラメトリックなモデリングを実施できる。 |
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第4回 | モデリング(2): アドオンの利用 アドオンを利用したパラメトリックなモデリングを実施できる。 |
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第5回 | マテリアル(1): ノードの活用 マテリアルノードの概念や構造について理解できる。 |
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第6回 | マテリアル(2): バンプマッピング バンプマッピングの概念を理解し、凹凸を疑似表現できる。 |
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第7回 | パーティクル(1): エミッターの生成 パーティクル機能を利用して多数の粒子を表現できる。 |
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第8回 | パーティクル(2): ヘアーの生成 パーティクル機能を利用してファーを表現できる。 |
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第9回 | 外部データの利用(1): キャラクターの生成 専用ソフトを利用したキャラクターのモデリング手順を理解できる。 |
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第10回 | 外部データの利用(2): キャラクターの設定 モデリングしたキャラクターの表情や姿勢を設定できる。 |
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第11回 | ワールドの設定 3DCG空間の背景やカメラ、ライトなどの効果を理解し、設定できる。 |
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第12回 | レンダリング レンダリングのしくみを理解し、3DCGを画像や映像として出力できる。 |
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第13回 | 3DCGコンテンツの制作(※オンデマンド実施) これまで学んだ内容を元に、高度な3DCGコンテンツを制作できる。 |
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第14回 | 3DCGコンテンツの完成(※オンデマンド実施) これまで学んだ内容を元に、高度な3DCGコンテンツを完成できる。 |
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第15回 | 総括 授業全体を振り返り、得られた知識や成果を総括できる。 |
授業外学習の課題 | 授業理解に必要となる前提知識や関連情報を整理する一方、授業で学んだ内容の応用や発展について主体的に取り組む。授業前後各2時間程度を想定。 |
履修上の注意事項 | ・本授業は対面を基本としつつ、一部をオンデマンドで実施するブレンド型授業として運用する。 ・オンデマンド回を含め、必要な授業資料や連絡事項はMoodleで公開する。 ・公認欠席は欠席として扱うが、欠席中の授業内容や課題提出については不利益にならないよう個別に対応する。 ・授業ではPCを用いた演習を実施する。各自で使用するノートPCを持参することが望ましい。 |
成績評価の方法・基準 | 3DCGの表現課題(100%)を対象とし、その結果に基づいて総合的に評価する。 |
テキスト | 使用しない。 |
参考文献 | 適宜紹介する。 |
主な関連科目 | 「コンピュータグラフィックス研究II」 |
オフィスアワー及び 質問・相談への対応 |
授業に関する質問や相談は、Moodleのリアクションペーパーなどで受け付けます。また、課題に対するフィードバックを希望する場合は個別メールで対応します。 |
所属 | ナンバリングコード | 適用入学年度 | 配当年次 | 身につく能力 | ||||
知識・技能 | 思考力 | 判断力 | 表現力 | 協創力 | ||||
経済科学研究科M経済情報専攻(C群) | - | 2022~2023 | 1・2 | ○ | ○ | ○ | - | - |
経済科学研究科M経済情報専攻(C群) | 42500 | 2024~2024 | 1・2 | ○ | ○ | ○ | - | - |