授業コード 40007400 クラス
科目名 コンピュータグラフィックスⅡ 単位数 2
担当者 坂口 琢哉 履修期 後期授業
カリキュラム *下表参考 配当年次 *下表参考

授業題目 CGプログラミング / CG Programming
授業の概要 近年、コンピュータの情報処理能力向上に伴い、質の高いCGが実現し、様々な場面で利用されるようになっている。本科目では、特にCGを表現するためのプログラミングについて必要な知識や技術を学び、理論と実践を交えながら習得する。
学習の到達目標 CG表現について基礎的な知識を有し、プログラミングを用いて実現できる。
授業計画 第1回 ガイダンス
授業全体の目的や概要、学習環境などについて確認できる。
第2回 キャンバスと2D座標系
2DCG用のキャンパスを作成し、基本図形を描画するプログラムを記述できる。
第3回 変数と乱数
変数と乱数の概念を理解し、図形描画に適用できる。
第4回 条件分岐とくり返し
if文とfor文の構造を理解し、図形描画に適用できる。
第5回 三角関数の性質
三角関数の性質を理解し、図形描画に適用できる。
第6回 アニメーション
変数の値を時間と共に変化させることでアニメーションを実現できる。
第7回 インタラクション
マウスやキーボードの入力に対応したインタラクションを実現できる。
第8回 2DCGの制作
これまで学んだ内容を元に、基礎的な2DCGプログラムを制作できる。
第9回 3D座標系への拡張
3DCG用のキャンパスを作成し、基本オブジェクトを配置するプログラムを記述できる。
第10回 3Dオブジェクトの配置
座標系を変形させることでオブジェクトの位置や向き、大きさを調整できる。
第11回 独自関数の利用
独自関数の概念を理解し、これを利用したオブジェクトの複製や調整ができる。
第12回 乱数を用いたCG表現
乱数を応用し、多数のパーティクルを生成できる。
第13回 三角関数を用いたCG表現
三角関数を応用し、滑らかな波形やグラデーションを表現できる。
第14回 3DCGの制作
これまで学んだ内容を元に、基礎的な3DCGプログラムを制作できる。
第15回 総括
授業全体を振り返り、得られた知識や成果を総括できる。
授業外学習の課題 授業理解に必要となる前提知識や関連情報を整理する一方、授業で学んだ内容の応用や発展について主体的に取り組む。授業前後各2時間程度を想定。
履修上の注意事項 ・本授業は対面型授業として運用する。
・必要な授業資料や連絡事項はMoodleで公開する。
・公認欠席は欠席として扱うが、欠席中の授業内容や課題提出については不利益にならないよう個別に対応する。
・授業で学んだ演習内容を自宅でも実施できるよう、各自でPC環境を整備しておくことが望ましい。
・本授業内容には数学やプログラミングの概念が含まれる。高校までの数学を復習し、プログラミングにも興味を持って主体的に取り組むことで知識の深い理解へと繋がる。
成績評価の方法・基準 2DCG制作課題(約40%)と3DCG制作課題(約60%)を対象とし、それらの結果に基づいて総合的に評価する。
テキスト 使用しない。
参考文献 適宜紹介する。
主な関連科目 「コンピュータグラフィックスI」
オフィスアワー及び
質問・相談への対応
授業に関する質問や相談は、Moodleのリアクションペーパーなどで受け付けます。また、課題に対するフィードバックを希望する場合は個別メールで対応します。

■カリキュラム情報
所属 ナンバリングコード 適用入学年度 配当年次 身につく能力
知識・技能 思考力 判断力 表現力 協創力
経済科学部経済情報学科(C群) FEEI30316 2017~2022 3・4 - - - - -
経済科学部経済情報学科(C群) FEEI30316 2023~2023 3・4 - -