授業コード | 50017201 | クラス | 01 |
科目名 | マインド・リテラシー形成ゼミナールa | 単位数 | 2 |
担当者 | 中園 篤典 | 履修期 | 前期授業 |
カリキュラム | *下表参考 | 配当年次 | *下表参考 |
授業題目 | 情報編集能力と情報発信能力の育成 |
授業の概要 | ゼミでは、読み・書き・話し・聞くという日本語4技能に加え、「情報編集力」(外界からの情報を整理し、要点をまとめ、取捨選択して他人に伝える能力)を含めた、総合的な日本語能力能力の育成を目指します。 そのためにプロジェクト学習の手法をとります。ゼミaでは、国語能力に範囲を限定し、ゲーム&パズルの内容を持つ国語テキストを元にした学習ゲーム(効果的な国語教材の作成)を研究対象としています。 プロジェクト学習の形式により、学生が先生役、ゼミ生が学生役となり、模擬授業を実施しながら、データ収集を行い、学期末には実証的な研究論文を完成させます。 ※ただし、コロナ感染症の状況に応じて、内容は変更の可能性があります。 |
学習の到達目標 | 以下の能力を身に付け、情報の編集・発信が出来るようになる。 (1)情報編集能力 (2)情報発信能力 |
授業計画 | 第1回 | イントロダクション (自己紹介シートの作成) |
第2回 | 教室学習ゲームとは何か | |
第3回 | 教室学習ゲームの歴史 | |
第4回 | 日米の学習ゲームの比較 (Thiagiメソッド) |
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第5回 | 対話的学習法の紹介① (学びの場づくり) |
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第6回 | 対話的学習法の紹介② (協同で学ぶ) |
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第7回 | 対話的学習法の紹介③ (自立した学び手) |
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第8回 | 対話的学習法の紹介④ (質問力) |
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第9回 | 対話的学習法の紹介⑤ (表現力) |
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第10回 | 対話的学習法の紹介⑥ (ICT活用) |
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第11回 | 教室学習ゲーム事例研究① (学生発表) |
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第12回 | 教室学習ゲーム事例研究② (学生発表) |
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第13回 | 教室学習ゲーム事例研究③ (学生発表) |
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第14回 | 教室学習ゲーム事例研究④ (学生発表) |
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第15回 | まとめ |
授業外学習の課題 | 担当学習ゲーム教材について、資料収集とinstructionの検討、manualの作成。30分。 |
履修上の注意事項 | 出席を重視する。 授業内容は、学生の理解度により、修正の可能性がある。 |
成績評価の方法・基準 | (1)授業時のワーク40% (2)ペア発表30% (3)期末レポート30% |
テキスト | 授業時にレジュメを配布。 |
参考文献 | Thiagi『ゲームと対話で学ぼう: Thiagiメソッド』ナカニシヤ出版 授業づくりネットワーク『ゲーミフィケーションでつくる「主体的・対話的で深い学び』学事出版 堀裕輔『教室ファシリテーション10のアイテム・100のステップ』学事出版 |
主な関連科目 | プレゼミナールb(マインド・リテラシー形成ゼミナールb) |
オフィスアワー及び 質問・相談への対応 |
質問、期末レポートのフィードバック等はMoodleで対応する。 |
所属 | ナンバリングコード | 適用入学年度 | 配当年次 |
人間環境学部人間環境学科(ゼミナール科目) | - | 2011~2016 | 2・3・4 |
人間環境学部人間環境学科(ゼミナール科目) | FHES27103 | 2017~2017 | 2・3・4 |